![Big Grin](images/smilies/biggrin.png)
Настоящие произведения искусства не всегда создаются профессионалами, особенно сейчас, когда любой значимый проект руководствуется экономическими мотивами. Все хотят зарабатывать деньги: кинокомпании, музыканты, разработчики софта и игр, журналисты, писатели и даже некоторые художники. Рынок наводнён тем, что легко можно продать - собранными по проверенным шаблонам "продуктами". Так уж повелось, что для всего в жизни нужны деньги, по меньшей мере для того чтобы существовать - питаться, одеваться, снимать жильё и т.п. Художнику нужны холст и краски, музыканту - инструмент, режиссёру - камеры, плёнка, декорации, куча стаффа, и всё это совершенно невозможно без финансирования. Работать на хобби - трудно, ибо работа отнимает много времени и сил, а заставить хобби работать на себя - задача неподъёмная и сводящаяся в итоге к пресловутому маркетингу и подгонке своего творения под то самое определение продукта. Тем не менее, находятся увлечённые люди, забивающие на условности и требования рынка. Собственно, о некоторых из инди-разработчиков я и хотел бы поговорить.
Toady. Loosing is Fun!
Официальный сайт
DF на Lurkmore
Edmund McMillen. Only Platformers, Only Hardcore!
Выдающийся дизайнер, известный своим фирменным стилем кавайно-няшного мяса. Первой из его игр, с которой я познакомился, был Gish. Странный такой платформер, в котором ты управлял непонятной чёрной субстанцией с свирепыми жёлтыми глазами и хищной улыбкой. Этот нефтяной монстр умел становиться твёрдым, чтобы проламывать разрушаемые блоки и давить обитателей канализации, липнуть к сухим поверхностям и стекать в узкие трубки. Игра честно имитировала физику и предлагала незамысловатые задачки на оную, перемежающиеся адской давильней супостатов. Впрочем, я бы так и не узнал этого человека, если бы не пара следующим совершенно мозголомных проектов. Super Meat Boy или в простонародье "Мясной парень", наверное, самый хардкорный платформер, в который я играл когда бы то ни было. Совершенно бесчеловечная игра, ради которой стоит запастись баночкой успокоительного, словарём русского матерного и парой сменных геймпадов\клавиатур. Вроде, ничего сложного - маленький мясной квадратик умеет липнуть и скользить по стенам и шустро бегать, а суть игры сводится к добеганию из точки А в точку Б. Только вот между этими точками лежит конвейер из пил, ракет, ползающей\летающей нечисти, кислоты, битого стекла, лазеров, вентиляторов, шипов, огня и всего прочего, что может изничтожить\испепелить\иск ромсать\раздавить\аннигили ровать главного героя. Неподражаемый стиль и бесспорный талант левел-дизайнера превратили эту игру в Мекку для обожателей олд-скульных платформеров. Меня хватило на три недели этого ада и 80% пройденной игры. Но настоящий фуррор произвела игра Binding of Isaac, взывающая к переосмысленю библейского сюжета о жертвоприношении Исаака. Маленькая рыдающая фигурка на протяжении 9-10 уровней случайно-сгенерированного подземелья своими слезами неистово испепеляет жизнерадостную плотскую мерзость, семь смертных грехов и четырёх всадников апокалипсиса, навешивая в финале своей мамаше и владыке прейсподней. На данный момент автор работает над переизданием Айзака с кучей нового стаффа и модной пиксельной графикой, а также новой игрой MewGenetics, которая обещает вынести мозг миллиардом мутировавших кошек. |
Блог McMillen'a
Tiyri. We're got a some pixels here! Один из соавторов прогремевшей Terraria. Разработанная парой энтузиастов, она отняла около полугода моей жизни. Казалось бы, ничего сложного - копаешь, строишь, сражаешься с крупнопиксельными монстрами. Но сама возможность поставить и убрать блок ландшафта даёт огромную свободу игроку. Тут вам и строительство замков, и подводных ферм, и различных ловушек, длительные подземные прогулки в поисках руды, создание арен для пвп и битв с боссами. Выпуск обновлений продолжался ещё с полгода, а потом прервался, ввиду выхода одного из основателей из процесса. Недолго думая, Tiyri основал свою студию Chucklefish и занялся разработкой игры своей мечты - Starbound, горячо ожидаемой мной на данный момент. Процедурно-генерируемые монстры, собираемые из разных частей, огромная вариативность подлежащих исследованию планет, 6 различных рас, каждая со своей культурой и стилем, первородная харизма 2d'шных платформеров и возможность копать и строить. Опасения за моё свободное время оправданы. |
Официальный сайт Starbound
Сайт команды Chucklefish
Оценить эту статью