• Инди-геймдев и мода на пиксели

    Став счастливым обладателем персонального компьютера, как сейчас помню, в 13 лет я открыл для себя мир компьютерных игр. Началось длительное знакомство с первой части Homeworld и отечественной самоделки "Князь. Легенды лесной страны". Потом был Doom 3, Half-Life, Dune, Warcraft 2 и много чего ещё. Начиная класса с 5го школы я залип основательно и завязывать с геймерством не хочу и по сей день, разве что чуточку порезать, дабы выделить ценное время под другие нужды.Как и любой другой мечтательный школьник я загорелся идеей разрабатывать игры - построить свой луна-парк с блэкджеком и шлюхами. Правда, пока мои потуги ограничились парочкой пройденных книг по C++ и убогим генератором мира в ASCII-кодах

    Настоящие произведения искусства не всегда создаются профессионалами, особенно сейчас, когда любой значимый проект руководствуется экономическими мотивами. Все хотят зарабатывать деньги: кинокомпании, музыканты, разработчики софта и игр, журналисты, писатели и даже некоторые художники. Рынок наводнён тем, что легко можно продать - собранными по проверенным шаблонам "продуктами". Так уж повелось, что для всего в жизни нужны деньги, по меньшей мере для того чтобы существовать - питаться, одеваться, снимать жильё и т.п. Художнику нужны холст и краски, музыканту - инструмент, режиссёру - камеры, плёнка, декорации, куча стаффа, и всё это совершенно невозможно без финансирования. Работать на хобби - трудно, ибо работа отнимает много времени и сил, а заставить хобби работать на себя - задача неподъёмная и сводящаяся в итоге к пресловутому маркетингу и подгонке своего творения под то самое определение продукта. Тем не менее, находятся увлечённые люди, забивающие на условности и требования рынка. Собственно, о некоторых из инди-разработчиков я и хотел бы поговорить.

    Toady. Loosing is Fun!















    Об этом парне трудно писать не назвав его городским сумасшедшим или маньяком. Тарн Адамс (известный как Toady) вместе со своим братом уже на протяжении 10 лет разрабатывает широко известную в узких кругах Dwarf Fortress. Первое знакомство с ней стало для меня шоком. Открыв какой-то из топиков руторрента, возвещавший о выходе новой версии оной игры, я узрел огромный список нововведений и отличительных особенностей, поражавших воображение до самого астрала, пару непонятных чёрных картинок с цветными символами и холивар в несколько страниц, на которых "че за графону" оппонировал "глубочайший геймплей". Посреди этого безобразия один из сторонников игры описал одну из партий, во всех красотах великого и могучего рассказывая про подземные озёра, сражения с древним восьмилапым монстром, строительство крепости, гоблинскую осаду и фиаско при встрече с бронзовым колоссом. Смотрю на скриншоты - палочки, точечки, символы - читаю дальше - "Из-за моего недосмотра в госпиталь принесли одного из инфицированных гномов. Эпидемия стремительно распространилась на этажи знати и великий зал" - смотрю скриншоты - палочки, точечки, символы - непонятно. Приблизительно такое впечатление игра оказывает на новичков. Вникая, ты превращаешься в Нео, который среди ноликов и единичек видит реки, леса, отряды гномов, мастерские, склады, шахты... Несколько месяцев я вдумчиво всматривался в туториалы на английском языке, сёрфил дварфопедию и сливал одну за другой крепости: то передохли от голода, то гоблины поубивали всех, то гномы обезумели без должного комфорта, то вампир поубивал самых видных гномов селения. Первая встреча с некромантом вовсе отдельная история. Размещение склада мясной промышленности у входа в крепость было огромной ошибкой - стоило заявиться в крепость некроманту, как кости и потроха убитых животных ожили и принялись убивать и калечить окружающих гномов, пополняя заодно армию мёртвых их трупами - отправил военный отряд и вот уже вооружённые мертвяки загнали остаток населения в жилых комнатах. Если заглянуть за ширму символьного рагнарека, глаза лезут на лоб - погода рассчитывается исходя из влажности, температуры и направления воздушных потоков, гномы состоят из огромного количества частей и умеют лишаться пальцев, рук, глаз, зубов (которые некроманты также умеют воскрешать), монстры могут состоять хоть из грязи или камня и изничтожить это стоит огромных усилий. Игра создаётся уже 10 лет, углубляясь и обростая всё большим количеством мелочей и ньюансов, и, судя по всему, будет вестись автором до самой смерти. Toady же, с точностью немецкого инженера тщательно документирует ход разработки, раз в 3-4 дня выкладывает в официальном блоге отчёты о проделанной работе и существует на пожертвования армии поклонников и прочих неравнодушных. Истинный пример преданности своему делу.

    Официальный сайт

    DF на Lurkmore

    Edmund McMillen. Only Platformers, Only Hardcore!











    Выдающийся дизайнер, известный своим фирменным стилем кавайно-няшного мяса. Первой из его игр, с которой я познакомился, был Gish. Странный такой платформер, в котором ты управлял непонятной чёрной субстанцией с свирепыми жёлтыми глазами и хищной улыбкой. Этот нефтяной монстр умел становиться твёрдым, чтобы проламывать разрушаемые блоки и давить обитателей канализации, липнуть к сухим поверхностям и стекать в узкие трубки. Игра честно имитировала физику и предлагала незамысловатые задачки на оную, перемежающиеся адской давильней супостатов. Впрочем, я бы так и не узнал этого человека, если бы не пара следующим совершенно мозголомных проектов. Super Meat Boy или в простонародье "Мясной парень", наверное, самый хардкорный платформер, в который я играл когда бы то ни было. Совершенно бесчеловечная игра, ради которой стоит запастись баночкой успокоительного, словарём русского матерного и парой сменных геймпадов\клавиатур. Вроде, ничего сложного - маленький мясной квадратик умеет липнуть и скользить по стенам и шустро бегать, а суть игры сводится к добеганию из точки А в точку Б. Только вот между этими точками лежит конвейер из пил, ракет, ползающей\летающей нечисти, кислоты, битого стекла, лазеров, вентиляторов, шипов, огня и всего прочего, что может изничтожить\испепелить\иск ромсать\раздавить\аннигили ровать главного героя. Неподражаемый стиль и бесспорный талант левел-дизайнера превратили эту игру в Мекку для обожателей олд-скульных платформеров. Меня хватило на три недели этого ада и 80% пройденной игры. Но настоящий фуррор произвела игра Binding of Isaac, взывающая к переосмысленю библейского сюжета о жертвоприношении Исаака. Маленькая рыдающая фигурка на протяжении 9-10 уровней случайно-сгенерированного подземелья своими слезами неистово испепеляет жизнерадостную плотскую мерзость, семь смертных грехов и четырёх всадников апокалипсиса, навешивая в финале своей мамаше и владыке прейсподней. На данный момент автор работает над переизданием Айзака с кучей нового стаффа и модной пиксельной графикой, а также новой игрой MewGenetics, которая обещает вынести мозг миллиардом мутировавших кошек.


    Блог McMillen'a


    Tiyri. We're got a some pixels here!
    Один из соавторов прогремевшей Terraria. Разработанная парой энтузиастов, она отняла около полугода моей жизни. Казалось бы, ничего сложного - копаешь, строишь, сражаешься с крупнопиксельными монстрами. Но сама возможность поставить и убрать блок ландшафта даёт огромную свободу игроку. Тут вам и строительство замков, и подводных ферм, и различных ловушек, длительные подземные прогулки в поисках руды, создание арен для пвп и битв с боссами. Выпуск обновлений продолжался ещё с полгода, а потом прервался, ввиду выхода одного из основателей из процесса. Недолго думая, Tiyri основал свою студию Chucklefish и занялся разработкой игры своей мечты - Starbound, горячо ожидаемой мной на данный момент. Процедурно-генерируемые монстры, собираемые из разных частей, огромная вариативность подлежащих исследованию планет, 6 различных рас, каждая со своей культурой и стилем, первородная харизма 2d'шных платформеров и возможность копать и строить. Опасения за моё свободное время оправданы.

    Официальный сайт Starbound
    Сайт команды Chucklefish

    Эта статья была изначально опубликована в дневнике: Инди-геймдев и мода на пиксели автор темы Alex Art